Tulevaisuudessa "pärstäkerroin" voi määrittää mobiilipelien hinnoittelun

Manu Pitkänen
4. huhtikuuta, 2015 15:54

Mobiilipelien sisältämät in-app-ostokset saattavat ärsyttää monia pelaajia, mutta kylmä fakta on, että keinotekoisten ongelmien ratkaisemiseen tarkoitettujen virtuaalisten timanttien myyminen on tällä hetkellä parasta bisnestä mobiilimaailmassa. Se ei kuitenkaan tarkoita sitä, ettei sitä voitaisi parantaa.
Virtuaalisia hyödykkeitä myydään tällä hetkellä hyvin jäykällä hinnoittelumallilla, eli sovelluskehittäjä tarjoaa käyttäjille muutamia ostosvaihtoehtoja määräämäänsä hintaan. Aika ajoin ostoksia saatetaan tarjota alennuksella, mutta lähtökohtaisesti hinnat pysyvät samalla tasolla ja ne ovat samoja kaikille pelaajille.
Mobiilianalytiikkaan erikoistunut Gondola yrittää murtaa hinnoittelumallin tuomalla pelikehittäjien saataville dynaamiset hinnat. Gondolan tarjoamien algoritmien avulla pelikehittäjät voivat profiloida tarkemmin yksittäisten pelaajien pelihistoriaa ja mukauttaa hintoja sen perusteella sopivimmiksi.
Jos timantit eivät käy yhdelle pelaajalle kaupaksi viidellä eurolla, niin ehkä hänen kohdalla hintaa kannattaa laskea kahteen euroon. Niiltä joilla raha polttelee taskussa, voidaan pyytää timanteista normaalia viiden euron hintaa.
Gondola ottaa huomioon pelaajan käyttämän laitteen käyttöjärjestelmän, asuinpaikan ja ostoshistorian (mitä on aiemmin ostettu, kuinka usein ja millaisilla rahamäärillä).
Gondolan tarkoituksena ei ole maksimoida ostosten hintoja, vaan dynaamisella hinnoittelulla yritetään sitouttaa pelaaja paremmin: pelaaja saadaan jatkamaan pelin parissa pidempään ja käyttämään siihen pidemmällä aikavälillä enemmän rahaa. "Sopivilla hinnoilla" voidaan myös saada aiempaa useampi tekemään in-app-ostoksia.

Lue myös nämä
Tägit
App Store mobiilimaksaminen Google Play mobiilisovellukset mobiilipelit Gondola
Käytämme evästeitä sivuillamme. Näin parannamme palveluamme.